A 10 legjobban fizetett e-sport játékos teljes nyereménybevételét összeadva 55,2 millió dollárt kapunk. Hogy jobban megértsük az e-sport világának friss bevételeit egy kiváló karrier óta, nézzük meg, mennyit keresnek a játékosok. Az e-sport játékosok átlagosan évi 50 000 és 60 100 000 dollár között keresnek, leszámítva a versenyek nyereményeit. Különböztetem azokat a módszereket, amelyekkel az e-sport ligák pénzt keresnek a tanulásra.
Bet at home alkalmazás letöltése | Hatékony megközelítés
A Forbes éves, messze a bet at home alkalmazás letöltése legjövedelmezőbb eSport csapatokat rangsoroló listáján két csoport – a SoloMid és a Cloud9 – áll a főszerepben. A bevételek tekintetében továbbra is nagyágyúkról van szó, mint például a National Activities League. Ennek ellenére a globális bevételük várhatóan eléri az új egymilliárd dolláros határt idén.
Miért fontosak a digitális fizetések az e-sportban?
Mielőtt belemerülnénk, érdemes részletezni, hogy ezeknek a közösségeknek az új értékelései közelebb állnak a technikai szervezeti értékelésekhez, mint a hagyományos sportcsapat-értékelésekhez. Például Kínában tavaly a Huya online streaming csatorna 5-12 hónapos, 310 millió dolláros hírjogi megállapodást kötött, így a Kategória kizárólag a Stories e-sportból tölthető le. Emiatt a közönség csak a legújabb LPL-t és annak kezdő ligáit nézheti meg kizárólag ezen a csatornán. A jövőben ennek része lesz az új LPL-t alkotó legújabb közösségek kínálatának megtekintése is. Az e-sport egyre népszerűbb, a versenyek a legnagyobb közönséget vonzzák, és a közösségek nagyszabású szponzorációkat szerveznek a nagyvállalatoktól. Az e-sport csapatok/csoportok működtetéséhez szükséges pénz megszerzésének legjobb módja az emberek és a szponzorok.
- A márkák ismerik az e-sport új dimenzióját, így képesek bizalmat ébreszteni az e-sport közösségekben, hogy a csapatot egy csoporttá tegyék.
- A Newzoo bejelentette, hogy médiajogokat biztosított a 2021-ben az e-sport területére kibocsátott 192,6 millió dollárhoz.
- Az iparágon belüli siker nem csupán az új játékosközösség irányításáról szól, amely egyébként élvonalbeli posztprodukciókat kínálna, hanem a rajongók interakciójától és az árbevétel-növeléstől távol eső legújabb szféráról is.
- A díjakat általában a legjobban teljesítő csapatok értékesítik, amelyek nagyobb részét a bajnokok kapják.
- De nem, bár a pénz általában kisebb és valamivel modernebb, a ruházati átalakítás nem szívesebben kapcsolódna egy lelkes eSport-csapat értékeléséhez.
- Néhány a legjobb eSport versenyek közül a legtöbb hagyományos sporteseményhez hasonlóan van kitalálva, ahol két vagy több csapat küzd meg a becsületedért.
A médiajogok a közösségek javát szolgálják
- A CSGO-n belül a nagy próbálkozást teljesítő szervezetek részesedést fizettek a játék grafikáinak eladásából származó bevételből, amelyeket a nyugodt felhasználó megvásárolhat kedvenc csapatának támogatására.
- Még a világjárvány miatti kis, 947,1 millió dolláros veszteség ellenére is növekedett az új e-sport szervezet.
- Ehelyett következetes pénzügyi csatornákat keresnek, amelyek több szervezet leállásának kockázatát mutatják, az évekig tartó folyamat ellenére.
- Lehet, hogy nem személyesen finanszírozza a csapatot egy nagyszerű streamer leigazolásához, de a súlycsoport tagjaira kell igazán figyelniük a csapatoknak.

Olyan országokban, mint Ázsia és Dél-Korea, a versenyjátékok elfogadottak, miközben a népszerű szórakoztatóipar is szerepet kap. A közösségi elemzők 905 millió dolláros bevételt becsültek 2018-ra, a szponzorációk és a hirdetések pedig meghaladták az új bevételeket. 2021-re a globális e-sport hallgatók száma elérte a 495 milliót, amivel a bevétel meghaladta az 1,6 milliárd dollárt.
Először is, fedezd fel az egyik platformot, amit a következőnek tartunk – és ideális esetben légy jó azokban a játékokban, amelyeket te is ki fogsz próbálni. Eközben vannak olyan közösségek, mint a Party SoloMid, amelyek integrálják az FTX-et, egy kiváló kriptotőzsdét, hogy technikailag megváltoztassák a nevet TSM FTX-re egy tíz szezonra szóló, 210 millió dolláros üzlet részeként. A TSM az e-sport elemző alkalmazás, a Blitz révén kezdte diverzifikálni a pénzkereseti lehetőségeit, és az FTX ennek következő bizonyítéka. Mindez hozzájárult ahhoz, hogy a TSM 2022-ben a legjobb e-sport szervezetként értékelődjön 540 millió dollárra. Miután láttad, hogy a pénznem a kiválasztott csapatok legújabb zsebeibe kerül, azon tűnődsz, hogyan keresnek ennyit. Az olyan e-sport csapatok, mint a Plow Water, az OG és a TSM FTX, nem csak szétszórt, újoncokból álló csoportok, akik a közösség legjobbjaiért versengenek.
Az e-sport és a digitális fizetések közvetlenül összefonódnak, mivel oly sok e-sport ügyletet és a kifizetéseket digitális fizetési módokon keresztül rendezik. A Bullet Robin meglehetősen időigényes volt, ha túl sok résztvevő volt az eseményen. Gondoljon 24 csapatra, akik 276 játékot eredményeztek volna egy teljes „mindenki játszhat” helyzetben – a legtöbb szervező számára az ilyen versenyek egyszerűen kivitelezhetetlenek.
A legújabb, 2021-es nemzetközi verseny a legnagyobb, 40 millió dolláros díjalappal zárta az összes versenyt.
A vállalatok, bárhol is legyenek neves játékosok, akik időnként gyártókat is bevonnak, hajlamosak első osztályú közösségeket létrehozni termékeik népszerűsítésére. Az ilyen típusú szponzorációk nemcsak pénzt hoznak a csoportoknak, hanem lehetővé teszik a szponzorok számára, hogy nagyon elkötelezett és bensőséges közönséget érjenek el. A játékeszközök szponzorálása az új e-sport világ részét képezi. A szerencsejáték-perifériákat, például gitárokat, egereket, fejhallgatókat és teszteket gyártó cégek gyakran partnerségben állnak elit játékosokkal és közösségekkel, hogy népszerűsítsék termékeiket vagy szolgáltatásaikat. Az ilyen szponzorációk nemcsak kiváló minőségű eszközöket biztosítanak a játékosoknak, hanem nyilvánosságot és ismertséget is biztosítanak a szponzoráló márkanévnek. Az e-sport csoportok és a szakemberek integrációjával az online streaming funkciók privát blogokat hozhatnak létre, amelyekkel a játékosok és a nagyközönség egyaránt vonzóak lehetnek.

További szolgáltatásokból, például hatékony versenyekből, szponzorok szerzéséből, online közvetítésekből lehet pénzt keresni, és ajándéktárgyakat is lehet értékesíteni. Azok a csapatok, amelyek hatékonyan használják ezt a szegmenst, nyerhetnek a rajongótábor bővítése és a bevételszerzés terén. A fejlődő technológiák létfontosságú szerepet játszanak az e-sport csapatok hosszú távú finanszírozási formáinak kialakításában.
